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一、什么是八角行为分析模型
八角行为分析法(Octalysis)是Yu-KaiChou提供的一个动机分析模型,该模型从八个角度阐述了用户的行为动机。
用户产生的一系列期望的决策和行为,都可以利用八角行为分析模型进行拆解,每种期望和行为的内部外部驱动力都可以衍生出对应的激励机制。
笔者的理解,八角原理,最重要的是八个角所处的位置以及八个角的名称,名称延申出去的都是现在游戏里的一些例子,便于整理归类;
1、意义与使命:
例子:
世界观叙述:游戏开头一般会有一段CG或者是旁白叙述,让玩家知道自己所处的时代,增强身份认同感;
精英主义人文英雄:类似守望的英雄拯救世界的设定、对马岛主角将军的设定,树立起每个“英雄”独一无二的身份,让后面故事的发展有迹可循;
同理心:先让玩家亲身经历一段剧情,再去做后面的事情,比如底特律BECOMEHUMAN,就是建立起了超强了同理心;
新手光环:以抽卡游戏为例,抽卡的新手卡池暗保底;
免费午餐天选之子:”随机掉落“给新手玩家一些较为稀缺的物品、以超低的价格购买一个合适我的礼包;
总结:意义与使命感,就是让玩家认为事情背后的意义远大于完成事情的本身,让玩家觉得自己是天选之人,游戏需要建立关键词--可信度。
2、创造与反馈:
例子:
里程碑解锁:跑跑卡丁车驾照考试,完成了一个阶段才能开锁下一阶段;
实时控制:玩家可以实时控制游戏中的角色,没有失控感;
持续反馈:每完成一个事情,系统都会给予对应的反馈,并且反馈的方式不同;
加速器:完成游戏新手引导后或者完美通关后可以进行挂机、扫荡。
总结:给玩家提供进步的空间,并提升适时给予对应的奖励,关键词--挑战性。
3、社交与关联:
例子:
好友:各种游戏里面的好友系统,为玩家建立起游戏里的社群;
社交奖励:添加到50个好友,送十连抽,加速玩家建立社群的速度。有了好友,留存就有;
社群任务:MMO游戏的帮会建设,增强玩家在游戏对社群的投入成本;
标志:社群的标志,例如帮会的会旗,同样是增强社群认同感的手段;
炫耀按钮:例如动森的把物品拿在手上炫耀、例如分享按钮,都是为了给玩家营造”你看我多欧“的炫耀口,满足虚荣心;
一致的目标:MMO游戏的帮战、城战,增强社群认同感;
师徒:游戏的师徒系统,建立初始羁绊;
荣耀感:当自己的帮会帮战胜利,顶着称号出去仿佛脚底带风;
总结:鼓励玩家炫耀自己的成果,关键词--社群+炫耀。
4、未知与好奇:
例子:
发光的选项:一些与众不同的选项,选择后故事的走向可能不同;
小任务:常跟你对话的NPC,突然有一天说了不同对话,并且给了一个特殊任务;
用界面讲故事:增强代入感,增强好奇心;
彩蛋:隐藏在游戏里的彩蛋,如守望;
随机奖励:跑跑卡丁车的BINGO玩法;
明显的奇迹:卡池的保底机制;
滚动的奖励:跑跑卡丁车的齿轮玩法;
更高级的UI:不同颜色的宝箱;
突然触发的奖励:梦幻科举的时候完成关卡掉落彩果;
可预期的收入:各个关卡的固定奖励;
总结:得到前玩家很期待,得到后才知道是什么,利用玩家的贪婪触发后续的事项,关键词--不可预期。各种抽卡抽奖的玩法,都是利用了这个原理。
5、亏损与逃避:
例子:
沉没成本:抽卡保底外显,再抽2次可获得祈愿式神;如果不抽,那么前面的投入全部打水漂;
进度损失:周签或月签最后签满可以领大奖;
可能会消失的机会害怕错过:限时的礼包、限时的卡池;
视觉提醒:不可逆行为的特殊视觉提醒;
总结:利用玩家趋利避害的本能,关键词--沉没成本。
6、稀缺与渴望:
例子:
动态约定:新手7天任务;
吸引力勾子:月签到可以看到后面每天的奖励、闯关可以看到每个关卡的奖励(要有吸引力,这里需要投放较为稀缺的资源);
节奏安排最后一公里:一般为策划制定的节奏和投放安排。前面的奖励比较好拿,最后的大奖很难获得;
倒计时:商城里的显示礼包、显示3小时的超值礼包;
总结:提供无法立即获得或很难获得的东西,关键词--稀缺性。
7、所有权与拥有:
例子:
可变的点数:任务属性点自由分配,支配度高;
虚拟商品:身上有个很稀有的装备、卡牌;
从零起步:自己养大这个号,有感情;
根据用户偏好反馈:各种适时弹出的礼包,体力不够弹体力的、钻不够弹钻的;
收藏品:各种勋章或者是游戏里面的特殊物品;
头像:代表我是我的东西;
保护感:我对我的号有保护感,对我的男人也有保护的欲望;
附加成本:我投入在游戏里的所有成本;
总结:拥有某个东西时,玩家会希望对其进行改进或想获得更多,关键词--从属感。
8、进步与成就:
这个角的概念比较具体好理解,故不展开叙述;
总结:提供投入创作的内容,制造新事物带来快乐,关键词--变量及结果
刚刚是从每个角单独来看,从整体来看,有八个角可以划分为两个观看角度:
中间水平一分为二,切割成2个部分。左半部分的元素是外部(游戏直接给予)的激励因素,右半部分则是内部(玩家心理)的因素。
从中间水平一分为二,切割成2个部分。上半部分的元素,是积极的的激励因素(利用一些正向反馈),下半部分是黑暗的激励因素(利用玩家的欲望)。
二、八角行为分析模型有什么用
分析竞品--分数测评
STEP1找到几个你认为好的竞品,八个角来做分数测评,分数1-10,按照八角行为分析图做成雷达图,观察它使用的激励机制;
STEP2结合竞品和你现在正在做的系统目标,定下每个角期望的分数,再根据分数去做思考、设计;
设计游戏--激励机制
STEP1在我们设计游戏界面时,可以针对系统本身想要达到的目标先进行拆解;
STEP2结合目标行为反推所设计中需要的内部或外部的激励机制,根据策略思考采用积极还是黑暗的激励因素;
STEP3在设计过程中通过信息排布、视觉设计、动效设计强调该激励机制的元素。
三、具体实践
下面以《时空中的绘旅人》抽卡系统作为例子,来讲解如何使用八角行为模型来做分析和设计。
再次强调一下,八角行为分析模型每次都是八个角结合分析,每个角用了什么元素、整体从策略上是用积极向还是黑暗向,是用外部还是内部的激励机制?找到好竞品共同点和差异点后,才能真正取其精华,进一步优化自己负责的系统,而且每个点都有相应的理论去支撑,更上一层楼。
《时空中的绘旅人》抽卡-迭代前:
卡池主界面
选笔界面
结果展示页(单抽为例)
迭代前整体界面是好看的,但是为什么我能画出画灵?为什么异世界才会出现的画灵会在现代出现?为什么我是有目的画画,会出现不一样的卡牌?逻辑不是很通顺。而且整体过程缺少一些爆点。
那么,应该怎么迭代呢?先看看优秀案例,分析完找到优化方向再去迭代。
案例一、阴阳师
整体系统采用阴阳师“符咒召唤”的概念,本身的包装就很有玄学色彩。
不同等级的召唤(货币方式不同)表达形式不同,高级货币的召唤更有仪式感。普通是符咒即可召唤,稍高级是在符咒上面还要画符文,增加玩家的成就感;
主界面SSR上电视的播报及抽卡界面的限时概率UP都给玩家营造一种紧张感,利用玩家的心理促使玩家进行付费行为;
式神概率UP显示,增强玩家的拥有欲望;
有阶段提升概率的设定,让玩家觉得我这次没抽到没关系,下次概率UP了就会抽到的心理,增加沉没成本。
画符的行为玩家可以掌控,这里会有不同组合的话题性,让玩家有“我可以掌控结果”的感觉。
最后再用抽可以选一个你最喜欢的式神,作为保底,让玩家知道我一定能拿到我想要的卡,进一步利用玩家的渴望促进付费;
案例二、海贼王
整体系统采用组织“招募”的概念,电话响了--玩家接起电话--英雄从门外走进来,虽然没有可以自由操纵的流程,但整体趣味性非常高;
海贼概率UP显示,增强玩家的拥有欲望;
形式为英雄从门外走进来,玩家就仿佛真的是头头,增强代入感,提升了玩家成就感和使命感;
限定招募增加倒计时显示,增强紧迫感,让玩家觉得,我要快点招募到TA,过了这个时间就没有概率UP;
案例三、彩虹六号
整体系统采用组织“军备包”的概念,可以缓缓剪开包裹查看兑换卡内容;
剪开时有品质光效,增强玩家的期待感,而且用什么速度打开会有一个玄学讲究,创造性较高;
剪开爆出最高品质光效预告,给玩家非常高的期待感,而且由于此时已经预告,玩家已经知道自己拥有的最高品质,拥有感增强;
再次卡片翻面后才是物品,增强整体的不可预测感,而且期待度逐步提升;
看完了案例,他们的共同点和好处在哪里?
·整体抽卡的场景/界面连贯,在同一地方发生了一系列动作,产生了结果;
·本周概率UP和保底会较为明显出现,让玩家知道有个卡池,增加避损感。(例如抽必出SSR我已经抽了80张了,如果没出我肯定会抽完剩余的20,不然我就亏了,因为最多再抽20一个SSR就能到手);
·高品质的物品会有光效预览,会提前剧透一点点,增加玩家的期待感;
·抽卡整个包装玩家的代入感以及使命感较强,明显扮演了一个重要的角色;
·每个游戏采用的策略都不同,但是不约而同都会去增强整体的不可预测感,所以这个因素是抽卡系统里面要去强调的元素;而其他需要强调的元素,则要结合自身游戏的付费策略和口碑策略去做调整;
知道他们好在哪,那《时空中的绘旅人》的优化方向在哪里?
创造性低,没有抽卡的随机感。因为目前只是使用不同的笔去画画,但是从我们现实的认知来说笔和画纸本身是没有很强的不可预测感,有点像为了画而画。阴阳师的画符之所以有不可预测感,是因为本身的载体是符咒,玩家是画了符咒召唤出来式神,符咒的图形有不同所以召唤的结果不同,这个就类似火影里面的通灵术(鸣人一开始召唤了一只MINI蛤蟆,而自来也召唤了蛤蟆老大);
代入感不够强,抽卡的流程不连贯,没有爽快的“刷刷刷”感;
知道方向后,设立八角行为目标:
设立目标后,对目标进行拆解,反推所需要的机制。
整体的目标是:
增强使命感、发展成就感;
大幅度提升避损感、不可预测感;
找到可以提升对应上述四类感情的机制:
使命感:本质是要提升整体游戏的代入感,可以对抽卡流程进行重新包装。这个阶段可以进行头脑风暴,尽量多做方案。G99经历过万花筒、颠倒世界、星空门扉、时钟穿越等方案的推演,最后使用了星空门扉的概念——卡池包装成虚空的我的灵感思绪空间,便于后续不同主题类型的拓展;抽卡流程根据画灵获得的世界观“我在现代画的内容,会在异界变为画灵守护我”,绘画过程中可以选择具体喜欢的画笔,绘画完成后,纸面会凝聚出画灵之力打开星空门扉,门扉内是展示的卡牌;
发展成就感:增加许愿后的进度提示;
避损感:增加许愿和明保底机制(与策划协商);
不可预测感:增加了绘画到展示画灵之间,穿越门扉的包装,增加不确定性;
在设计中通过信息排布、视觉设计、动效设计强调对应机制元素。
按上述思路迭代后的整体效果如下图:
1、卡池主界面:虚空的我的灵感空间,可兼容多种不同的卡池表现形式:
2、选笔绘画:把可选画笔显示出来,模仿绘制软件提升代入感;同时选笔这件事给整体增加不可预测的玄学因素;
3、穿越门扉:根据玩家心流增加抽卡过程中的爆点,提升整体的期待感和不可预测感:
4、结果展示:新卡及SSR会单独展示,其中SSR会有卡背单独抹开增强玩家兴奋感和拥有感的表演;
以上就是我在卡池迭代中运用八角行为分析后设计的内容,配图为视觉效果图及动效图视频截图。
四、八角行为模型做设计的四部曲
总体来说,理解了八个角的元素,运用八角行为模型做设计就是简单的四部曲:
STEP1:找到几个你认为好的竞品,八个角来做分数测评,观察它使用的激励机制,找到共同点;
STEP2:结合竞品和你现在正在做的系统目标,定下每个角期望的分数,再根据分数去做思考、设计;
STEP3:系统想要达到的目标进行拆解,结合目标行为反推所设计中需要的内部或外部的激励机制;
STEP4:在设计过程中通过信息排布、视觉设计、动效设计强调该激励机制的元素。
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